martes, 25 de septiembre de 2007

Evaluacion

1)Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad postindustrial

En primer lugar debe aclararse que la lógica de los viejos medios tiene que ver con la de la sociedad industrial de masas, y que la lógica de los nuevos medios (digitales) encaja con la de la sociedad postindustrial.
Comparando estas dos sociedades con los cambios de las tecnologías mediáticas, se puede decir que en la sociedad industrial de masas, todos debían disfrutar del los mismos bienes, asi como tambien debían compartir las mismas creencias; y ésta era tambien la lógica de la tecnología de los medios. Los objetos mediáticos se armaban en fábricas y a partir de un original, producían copias que eran repartidas a todos los ciudadanos.
En cambio en la sociedad postindustrial, cada ciudadano puede construir su propio estilo de vida y elegir su ideología entre una variedad de opciones. En vez de dar los mismos objetos o la misma información a un público masivo, el marketing se dirige a cada individuo por separado. Esta lógica tambien se refleja en la de la tecnología de los medios. Por ejemplo, cada visitante de una web recibe su propia versión personalizada del sitio, que es creada sobre la marcha a partir de una base de datos. Cada texto, cada contenido, puede adaptarse a la medida del vistante. Según se dice, a diferencia de las revistas o otras publicaciones, cada sitio web cambia con cada visita a la página.
De este modo la tecnología de los nuevos medios es la realización del sueño de una sociedad ideal compuesta con individuos únicos. Los objetos de los nuevos medios garantizan a los usuarios que sus opciones son únicas y no programadas de antemano ni compartidas con los demas.


2)Describa y explique…
copia y pérdida de información como diferencias entre medios análogos y digitales.

“A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación”
En teoría se dice que las imágenes analógicas no se pueden copiar sin degradación, por su variación espacial y tonal, en cambio una imagen digital que este copiada, no puede distinguirse en calidad de ninguna de sus progenitoras. Pero en realidad hay mucha as degradación y perdida de información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias de las fotografías tradicionales. Una imagen consta de miles de píxeles y toda esa cantidad de datos debe tener un espacio en la computadora, así como también mucho tiempo para transmitirlo por una red. Es por eso q cada software y hardware que se utiliza para transmitir imágenes se basa en una compresión con pérdidas, reduciendo el tamaño de los archivos con el objetivo de eliminar determinada información.
Esto se trata de una situación temporal, ya que cuando el almacenamiento informático sea mas barato y las redes más rápidas la compresión con pérdidas desaparecerá. Pero hoy, la tendencia es totalmente contraria y la compresión con pérdidas es la norma de la representación de la imagen visual, es la base de la cultura del ordenador.
“La digitalización comporta inevitablemente un pérdida de información. A diferencia de la representación analógica, una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información”
Siguiendo este principio, en una fotografía de tono continuo hay una cantidad indefinida de información, de modo que la ampliación suele revelar mas detalle, pero también produce una imagen borrosa y con grano, pero por otra parte, la imagen digital presenta una resolución espacial y tonal limitada y contiene una cantidad fija de información. Por lógica esta explicación de la idea de representación digital es correcta. Si bien una imagen guardada digitalmente se compone de un número finito de píxeles, dicha resolución puede tener mayor detalle que una fotografía tradicional. Esto anula cualquier diferencia entre cantidad indefinida de información en una foto de tono continuo y una cantidad fija de detalle en una imagen digital.
Pero existen determinadas técnicas de compresión que eliminan completamente la representación de la imagen, pasando a reproducirla por medio de distintos teoremas matemáticos, como las transformaciones.


3)Defina y conceptué …
el mito de la interactividad según Manovich.

A diferencia de los viejos medios, dónde el orden de presentación está fijado, los nuevos son interactivos. Ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático y puede elegir que elementos se muestran y qué rutas seguir generando así una única obra.
Según Manovich los medios informáticos son interactivos porque nos permiten exteriorizar lo que sentimos y objetivar las operaciones de la mente. El propio principio de hipervínculo, es el punto de partida de los estos medios, ya que objetiva el proceso de asociación que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Los procesos mentales de reflexión, resolución de problemas, recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace, cambiar de página y escoger una nueva imagen o escena. Antes solo podíamos mirar una imagen y seguir nuestras propias asociaciones mentalmente con otras imágenes. Ahora, en cambio los medios interactivos, nos piden que hagamos click en una frase subrayada para ir a otra frase, es decir nos piden que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva, o como dice Althusser, “se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra”.


4) Describa y analice desde el concepto de INTERACCION (Manovich) el sitio http://www.geocities.com/bioevents/index.html de la bibliografía de la cátedra.

El sitio contiene una serie de juegos simples de inteligencia que cualquier usuario desde su computadora puede bajar y jugar. Está completamente en inglés y no hay opciones para cambiar el idioma, por eso es necesario desde el principio tener algún conocimiento del idioma.
Se presentan varios juegos con las mismas características -todas las pantallitas a partir de formas básicas como cículos, líneas y flechas- que fueron creados por usuarios que visitaron la página en el programa NewtoonEditor. Para poder jugar es necesario conocer las reglas. Si se tienen las herramientas necesarias que mencioné antes -idioma y programa-, "cualquiera puede crear su propio juego" y "cualquiera puede jugar" ya que son fáciles y rápidos de bajar. En este ejemplo vemos claramente manifiesta la característica de interacción en los medios digitales. El usuario se convierte en "coautor" cuando juega y guarda su intervención, la misma aparece en la página principal y está accesible a partir de ese momento a los futuros usuarios.


5)A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.
(ver http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/


martes, 18 de septiembre de 2007

Conclusión

Como conclusion podriamos derivar a que los dos tipos de Gráficos son muy completos y con una muy buena presición, cada uno tienen sus ventajas y desventajas, pero simplemente debemos decidir cual de ellos utilizar segun el trabajo que querramos realizar.Por ejemplo no vamos a obtener una imgen fotografica de muy buena calidad trabajando con un programas de vectores. Como así tampoco obtendremos un logo exacto y prolijamente hecho en un programa de gráfico pixelares.
La idea es llegar a poder analizar bien la situación que tenemos en muestras manos y decidir cuales son las mejores herramientas que podemos utilizar para resolverla o mejorarla, de alli elegimos el programa a utilizar que corresponda a las acracteristicas del trabajo.

domingo, 16 de septiembre de 2007

Capas y Mascaras


En la mayoria de los programas que nos permiten trabajar con Grafico Pixelares origaniza toda la informacion mediante capas. Es una forma comoda de poder ir eligiendo mientras realizamos el trabajo cual capa o mascara colocar primero, cual quedara de fondo, si añadimos alguna otra, cuales quedaran visibles y cuales no, entre otras, pero todas estas creando una sola imagen.
Otra cosa diferente son las mascaras que nos permiten bloquear una parte de una fotografia por ejemplo, de manera que en el sector elegido no se produja ningun cambio, se protege un determinado sector para no sea modificado en un determinado momento. Sin embargo en los programas de pintura el metodo es totalmente a la inversa, la parte seleccionada es la que modificamos y el resto queda protegida.


.

lunes, 10 de septiembre de 2007

Formatos

Al haber una gran variedad de programas que trabajan con los Gráficos Vectoriales, en muchos casos sus formatos resultan incompatibles entre si, ya que corresponde al programa en el que se lo utiliza. Para citar un ejemplo los archivos elavorados en el Corel son CDR. Otros programas: XAR, WMF, SWF, PDF.

Los formatos Graficos Pixelares son GIF y JPEG, se base en la asiganción de un color a cada punto que forma la imagen como ya dijimos anteriormente.

http://www.unsl.edu.ar/~tecno/multimedia/disweb.htm


miércoles, 5 de septiembre de 2007

Principales Programas


Para empezar a nombrar los distinto programas nos detendremos en el conocido "Paint".
Este prgrama viene incluido en el sistema operativo de Windows, por lo cual es uno de los mas conocidos, también es de muy facil manejo, por lo que sin ser un experto de la computación podes aprenderlo rapidamente. En el se pueden utilizar imagenes de tipo pixelar ( gráficos pixelares).





Las versiones mas avanzadas para trabajar este tipo de imagenes ( pinturas, fotografías, etc) son los programas como Painter o Photoshop.En en caso de las imagenes vectoriales ( gráficos vectoriales) los principales programas pueden ser el Corel Draw, uno de los mas simples de manejar, Corel Xara, Photoshop ( programa en el cual se pueden utilizar las dos variantes de gráficos).
Dichos programas no son gratuitos, por lo cual si quisieras obtenerlos tendrias que comprarlos en cd ( original o gravado) para su instalación.